Рейтинг@Mail.ru

Йа йожыг, йа упал в реку

Кто вы, и как сюда попали? — беззвучно спросил кто-то… RSS


  
 

Печать Защита и зоны попадания14.09.2011
01:44

Если вы выполнили проверку на атаку, то еще не попали по противнику (если только не выбросили крИтикал). Вы нанесли достаточно точный удар, который заденет противника, если он не сможет защититься.

Защита вашего противника равна сумме его пассивной (за броню, щит и/или магию) и активной защиты (за уклонение, блокирование или парирование). Пассивная защита помогает каждый раз, а способ активной защиты нужно специально выбрать из «доступных» на данный момент, в зависимости от совершаемых маневров.

Результат проверки на защиту 3 или 4 всегда успешен – даже если ваша общая защита составляла всего 1 или 2! Результат 17 или 18 всегда означает неудачу.

При тотальной защите можно сделать две отдельные проверки на активную защиту, используя разные ее виды.

Некоторые маневры ограничивают выбор активной защиты. Оглушенный персонаж получает к активной защите пенальти -4. Боевые Рефлексы дает бонус +1 ко всем видам активной защиты.

Иногда вы не сможете использовать активную защиту. «Дружеский» удар в спину, снайперский выстрел или совершенно неожиданная западня – это атаки, против которых активная защита невозможна.

Если цель вашего удара защищена броней, то она даст пассивную защиту, которая добавляется к проверке на защиту.

В цель, которая прячется за чем-либо или залегла/присела, труднее попасть из оружия дальнего боя. Чем лучше прикрытие, тем сложнее поразить цель: атакующий обязан стрелять лишь по видным частям тела. Например:

  • Видна только голова: -5 к попаданию.
  • Видны только голова и плечи (например, кто-то стреляет из траншеи): -4 к попаданию.
  • Тело видно наполовину (например, кто-то стреляет из-за дерева или стоя за невысокой насыпью): -3 к попаданию.
  • За легким укрытием (например, за кустарником): -2 к попаданию.
  • За кем-либо еще: -4 за каждого персонажа человеческих размеров.
  • Лежа без прикрытия: -4 к попаданию.
  • Лежа за минимальным укрытием (например, за чьим-то телом), голова поднята, чтобы смотреть: -5 к попаданию.
  • Лежа за минимальным укрытием, голова опущена: -7 к попаданию.
  • Пригнувшись или присев без укрытия: -2 к попаданию.

Уклонение (Dodging)

Защита Уклонением равна вашему показателю Передвижения. Можно уклоняться от любых атак, за исключением тех, о которых не знаете! Вы можете уклоняться сколько угодно раз за ход. Если у вас есть умение Акробатика, то вы можете попытаться выполнить «Акробатическое уклонение» (уклонение на основе Акробатики).

Уклонение животных равно половине Передвижения или половине DX, что выше – до максимума 10.

Уклонение — единственный вид активной защиты от огнестрельного оружия!

Блокирование (Blocking)

Для этого вам необходим готовый щит, который вы используете, чтобы «блокировать» удар. Ваша защита Блокированием составляет 1/2 умения Щит (или Баклер), округлять вниз. В принципе вы можете заблокировать удар любым клинковым оружием, палицей, топором, копьем, алебардой и т.д. независимо от того, наносят ли ими рубящий удар или метают в вас. Также вы можете блокировать стрелы, болты, камни, пущенные из пращи, и другие низкотехнлогичные снаряды.

Вы можете блокировать лишь одну атаку за ход, если только не используете маневр Тотальная Защита. В последнем случае, вы можете блокировать две атаки в ход.

Парирование (Parrying)

Оружие ближнего боя (клинки, дубины, топоры, копья, древковое оружие) можно использовать как для нападения, так и для защиты. Когда вы парируете оружием, то половина вашего умения для данного оружия (округлять вниз) считается активной защитой. Таким образом, если ваше умение Меч составляет 20, то вы получаете защиту Парированием 10, используя этот меч.

Вы не можете парировать, если оружие не готово. Парирование несбалансированным оружием сделает его «неготовым». Например, вы не можете парировать топором в тот ход, когда ударили им: сначала вам необходимо его приготовить.

Парированием нельзя защититься ни от чего, кроме атаки холодным оружием. Еще одно ограничение: Оружие с вероятность 1/3 сломается, если им парируют что-то, что в три или больше раз тяжелее его! (Если оно ломается, парирование все равно засчитывается.) Из-за этого по большей части ломаются лишь рапиры и ножи.

Вы также можете парировать не только оружием, но и предметом, если он подходящего размера и формы, используя наиболее похожее оружейное умение. Шестом или винтовкой можно парировать словно копьем, луком – как легкой дубиной. Однако всего один раз парировав с помощью лука, вы сделаете его непригодным для стрельбы, хотя он может еще несколько секунд использоваться в качестве дубины.

Вы можете парировать только одну атаку в ход, если только у вас не два оружия (в этом случае можно парировать дважды) или вы не используете маневр Тотальная Защита. В таком случае вы можете парировать дважды (каждым оружием).

Если вы успешно парировали с помощью оружия удар голой рукой, то можете ранить атакующего. Сразу же сделайте проверку оружейного умения. Если вы попали, то во время парирования оружие задело конечность атакующего: сделайте обычный бросок на повреждения. (Если атакующий использовал Дзюдо или Каратэ, то вы получаете –4 к этой проверке «на попадание».)

Зоны попадания

Столбец Случайная зона используется, когда нужно случайным образом определить часть тела, куда попал удар (3d; например, при падении камня или попадании стрелы с дальнего расстояния). Некоторые части тела никогда не поражаются случайным образом.

Столбец Пенальти к попаданию показывает число, вычитаемое из умения, когда атака идет по определенной части тела. Обратите внимание, что броня также может давать дополнительную пассивную защиту определенным частям тела!

Столбец Серьезное ранение показывает, какой эффект серьезное повреждение произведет на данную часть тела.

Случайная зона Часть тела Пенальти к попаданию (вычитается из Атаки) Последствия серьезного ранения
4 или меньше Мозг4 -7 См. примечания 1 и 4.
5 Голова4 -5 Нет DR; нет специальных последствий удара, но при критическом попадании см. Таблицу критических попаданий в голову.
- Глаза -9 См. примечание 2.
- Глаза (сквозь щель в шлеме) -10 См. выше. Броня не защищает! См. примечание 2.
6 Рука со щитом (дальняя)3 -4 Повреждения свыше HT/2 ломают руку. Повреждения сверх этого теряются.
7 Кисть (бросьте кубик — левая или правая) -4 Повреждения свыше HT/3 ломают кисть. Повреждения сверх этого теряются.
- Кисть со щитом (левая) -8 См. выше.
8 Рука с оружием (ближняя)3 -2 Так же как и для руки со щитом.
9-11 Туловище (т.е. торс) 0 Нет специальных последствий
12 Дальняя нога3 -2 Повреждения свыше HT/2 ломают ногу. Повреждения сверх этого теряются.
13, 14 Ближняя нога3 -2 См. выше.
15, 16 Ступня (бросьте — левая или правая) -4 Повреждения свыше HT/3 ломают ступню. Повреждения сверх этого теряются.
17 или больше Жизненно важные органы (в груди)4 -3 Проникающее оружие, пробив броню, наносит тройные, а не двойные повреждения.
Оружие (см. модификаторы к атаке) от -3 до -5 Оружие может выпасть или сломаться.

1. Если поражен мозг, то череп обеспечивает естественный показатель DR2. Он добавляется к любой броне, стойкости (toughness) и т.д., которой обладает жертва. Однако при выстреле в глаза никакого DR нет, а выстрел сквозь прорезь в шлеме обходит как DR шлема, так и DR черепа! После того, как из повреждений вычтено 2 очка за DR черепа, любое ранение наносит в 4 раза больше повреждений (независимо от типа оружия). Жертва оглушена при ранении свыше HT/3, нокаутирована при HT/2.

2. Более 2 хитов повреждений приводят к ослеплению на этот глаз. Проникающее оружие или оружие дальнего боя (если снаряд менее 1» в диаметре) автоматически попадает в мозг как описано выше; DR черепа не защищает! Если на жертве надет шлем, то только атаки проникающим оружием или оружием дальнего боя могут поразить глаз, и атака производится с -10.

3. Таблица составлена с учетом различий между руками человека, экипированного щитом. Если щита нет, то не выделяется ближняя рука, левую руку/кисть так же легко поразить, как и правую; сделайте случайный бросок, чтобы определить какая из рук (или ног) задета.

4. Любое попадание в голову или в мозг и любой тупой удар по жизненно важным органам требует от жертвы проверки HT, чтобы избежать нокаута (см. нокаут ниже). По жизненно важным органам можно бить только колющим оружием или оружием дальнего боя. Если целью был мозг, голова или жизненно важные органы, то провал проверки на 1 приводит к попаданию в торс.


 
Система Orphus
Internet Map
Рейтинг@Mail.ru
Движок: WordPress
Кузов: на базе Evidens [White] + Goodwin